チャプター2 シーズン1がスタート

【フォートナイト】FNCS フォートナイトチャンピオンシリーズを観戦した感想

Epic Gamesの「フォートナイト(Fortnite Battle Royale)」のフォートナイトチャンピオンシリーズFNCSを見てたんですけど、かなり面白かったので感想を書こうかなと。

チャプター2でマップが変わり、武器・アイテムや乗り物が絞られてスリムになった環境での大会でしたが、「観戦する」という意味ではとても良い環境だったな~というポジティブな印象でした。

その分、プレイする場合は、初期バトロワゲームを思い出すマラソン移動だったり、エイム能力と建築能力という自分の実力を問われたりと、きつい環境なんだろな、とも思いますが。

結論を最初に言ってしまえば、競技を観戦するという点においては今の環境はとても良くて、見てて以前よりも楽しかった、ということになります。

チャプター2の変更で環境に大きな変化が

チャプター2ではマップが刷新されました。また、細かい部分がかなり変わっています。

その中で、特に大会マッチの戦闘に影響を与えているのが以下の2つかな、と思っています。

  1. スタート時以外に、任意で飛べなくなったこと(ジャンプパッドの削除など)
  2. 移動手段が大きく制限されたこと(乗り物はボートのみ)

他にも細かい部分で変わっていますが、この2つの要素のおかげで、大会のようなトップレベルを見ていると、マッチの終盤にわかりやすい「撃ち合い」が増えていると感じたんですよね。

以前では、こもって撃ち合いにならなかったようなシーンで、撃ち合いが発生している気がしました。

戦っている場面を見ていたほうが楽しいので、観戦という意味ではとても良い気がします。

が、これはプレイしてみるとちょっとめんどくさく感じる部分がありまして、安全地帯の場所によってはマラソン(遠いあんちを目指してひたすら走る)になるのです。ただ、見ている分にはあまり気にならないんですよね。

この、有利な場所をとるには建築をして移動していくしかない、という環境は、中盤の遭遇戦が増えたり、建築トンネル勝負での戦闘が増えたりと、良い影響を与えてるんじゃないかと。

安全地帯の運とその移動時に行われる建築と撃ち合いのスキルが勝敗を分けやくなっているため、見ていて以前よりもわかりやすく感じるのではと、推測しています。

移動速度が遅いために増えた遭遇戦

以前は移動に非常に便利な乗り物や移動手段用のオブジェクトがあったため、中盤での遭遇戦は比較的少なくできたのですが、チャプター2での高速移動は水上のボートのみに限定されたため、かなりの確率でファーム後の遭遇戦を見ることができました。

スクワッドだから、というのもありますし、ストームサージの関係もあるためダメージを与えておきたいという思惑からか、ガン逃げするというよりは安全を確保しつつチャンスがあればキルを取る、というチームが多かった気がします。

乗り物があれば高速でスルッと抜けてしまって戦いにならなかったり、なんてシーンでも、敵を発見して戦闘に持ち込みやすかったりするんでしょうね。

降下場所のランドマークを決めているチームが多く、安全地帯の収縮場所とその移動ルートによっては、敵に当たることが想像できるわけですが、避けるための選択肢が少なくなったのがその一因でしょうか。

まあさすがにNA EASTの決勝戦は長いこと90人から人数が減らないなんてマッチもありましたが。

スクワッドだから敵を見つけやすい、というのもあるかと思いますし、自分以外の味方が三人いるという精神的な安心感は、戦闘でリスクを冒しやすい、という部分もあったかと思います。

フォートナイトで良くあるトンネル勝負も見応えが上がっていた

プレイヤーの最上位層が集まることによって必然的に起こったことでもあり、アリーナモード・大会が始まってからずっとそうなのですが、結局のところ最後はトンネル勝負になります。

トンネル勝負、と勝手に名付けてますが、要は建築してそこにこもることの延長でして、建築で通路を作って移動安全地帯内を動くやつですね。また、トンネルを作って編集の構えだけして待つシーン、なんてのも良く見ます。

有利なポイントで建築をし、そこで拠点防衛のような戦いをしつつ、安全地帯の決定とその移動方向を見て移動ルートを決め、そこに向かって建築をしながら進んでいく、というのが終盤の良く見る動きになりますが、トップレベルにもなるとこの移動するエリアの時にまだ40人も50人も残っていることがあり、建築がすごいことになるわけですね。

ゲーム内から観戦すると良くわかりますが、アリの巣を横から見た時のように、地面やら中層やら高層付近に生き物のようにトンネルが生成されていきます。

この時の戦いは非常にレベルが高く、見ごたえがあり、技術力の差が如実に出るシーンになります。

以前はこれをアイテムだけで覆せる可能性がありました。戦略やスキルではなく、ジャンプパッドがあるだけでワンチャン有利な場所が取れたり、ポーラーがあれば不利な場所から一気に移動できたり、です。単純な撃ち合いが減る要因でもありました。

チャプター2では、ジャンプパッドなどがない分、安全地帯の場所による有利不利という運要素は以前より強くなりますが、移動の過程で多くの撃ち合いが発生し、そのスキルを存分にみられるので面白くなりました。

移動時の判断とそれを実現するスキルは、トップクラスの選手を見ていると惚れ惚れするレベルです。

韓国のチームでしたが、素早く上を取った選手がハープーンで味方を引っ張り上げて、高所での数的有利を作った場面などは、選手のスキルの高さや判断力の高さを証明する良い例かと思います。

以前はジャンプして飛んで素早く箱を作って屋根を作って…、先に入った人は飛んでいる人をアサルトライフルで狙って…、みたいなシーンが多かったわけですが、それだけだとあんまり面白くなかったんですよね。もちろんレベルは高いのですごいな~とは思うわけですが。

単純ですが、安全地帯に向かって建築をしながら、上下左右前後の敵と交戦しつつ移動していくシーンは見ていて面白かったです。

ただ籠っているだけ、ただ移動しているだけ、では観戦していてもあまり面白くないので、マッチの終盤で撃ちあいが増える環境は、とても大会向きだな~という印象を受けました。

わかりやすい戦闘が増えたほうが見ていて楽しい

結局のところ、長い時間建築にこもっていられるゲームだと、「観戦」という意味ではあんまり面白くありません。

以前は飛んで有利な場所に行って建築して籠って次のウェーブを待つ、みたいなことが多かったのですが、移動が制限されたために、ゲーム全般を通してプレイヤー同士が遭遇する確率が高くなっている気がします。

全部のマッチを見ているわけではないので、停滞しているマッチもあったかと思いますが。

結局戦っている場面を見るほうが楽しいんですよね。どちらかがやられるかもしれない戦いを見たいわけです。そこで見られる高度なプレイが観戦者を惹きつけるわけですが、以前の環境よりもそれが多かった印象です。

大会だと、どうしても安全に動きたい、チャレンジしてキルのポイントをとるよりも安全策で順位の可能性を残したい、という心理が働くので、それを環境で制御してしまうのはありだな~と。

建築とエイムで勝負できる良い環境なわけで、現状で上位の人達は判断力なども含めて、各種の基本スキルが非常に高い人達なんだろうな~と思います。

まとめ

1か所に籠ってゲームが停滞することを防ぐために、バトロワゲームでは安全地帯の収縮が考えられ、フォートナイトでもそれが基本要素になります。

フォートナイトは建築という要素があって地形に関係なく籠れるため、さらに「移動する安全地帯」を導入しました。

建築はフォートナイトの面白さでもあるのですが、建築はある意味どこでも「籠れる」わけでして、最終盤にはやっぱり問題になるんですよね。

移動安全地帯の試みは非常に上手いこと行ったのですが、やはりプレイヤーのレベルがトップになると、また新たな問題が出てきました。

マッチの最後が、建築だらけになって見栄えがあんまりよくなくなる、ということですね。タワーディフェンス型の要素が入った世界を救えの建築要素をバトロワに持ち込んだことが、フォートナイトの個性です。これがあるからこそのフォートナイト、なのですが、やはりデメリットはあります。技術レベルが高まれば高まるほど、建築の密度と速度が上がっていき、移動しながらの安全地帯の時には、はた目には何をやっているのかわからなくなってしまいます。そこに乗り物などの移動手段があったために、さらにカオスになっていたのが、チャプター2より前の大会かなと思います。

これはもうゲーム性からしてどうしようもないのですが、この部分の調整を、フォートナイトは長い間、マーケティング的な目的での「新しいコンテンツの大量のアップデート」と並行して行っていたわけで、それは非常に難易度が高かったんじゃないかなと思います。あんまりうまくいってなかった印象です。

自分はライトユーザーなので、新しい要素でも影響をあんまり受けずに、適当に楽しめればそれでよし、みたいな感じでしたが、ロボットが出現するアリーナとかは、競技プレイヤーからしたら大変だったろうな~と思います。

チャプター2では、マップも武器もアイテムも一度リセットして、最低限必要な要素で環境を再構成したことにより、大会時のバランス調整、という意味では上手いこと行ったんではないでしょうか。

建築要素を無くすことはできないため、建築トンネル要素はしょうがないのですが、移動手段に制限をかけることで、プレイヤー同士の遭遇を増やす、というのは意図的かどうかは置いておいて、成功だったと思います。

後はこの競技モードの硬派な部分と、カジュアルなライト層の求める派手な部分をどう調整するかなんですけど、同じルールで実現するのは難しい気がします。やっぱり分けるしかないんですかね。ただ、分けたら分けたで、管理の手間が増えたり…とかなると開発の工数的には大変になるだけなので、難しいのかもしれません。

まあ、アリーナとカジュアルは分ける方向にしたほうがよさそうですし、そういう方向に行きそうな気がしますが…。

ボタン一つでアイテムの追加削除ができる仕組みを作ったとしても、バランスの調整はボタン1つではできなさそうですからね…。そのアイテムがあるとないで環境は別物なわけですし…。

対人戦のゲームの調整って難しいんだな~と感じます。

まあ、その辺りは置いておいて、今回のFNCS時の環境は、大会を見ていた自分としては非常に良いものだったな~と思います。

次の大会はデュオですかね。アリーナでデュオが復活したため、多くの選手がデュオの練習やスクリムをプレイしています。環境が大きく変わらないのならば、また見るのが楽しみだな~といった感じです。

なんだかんだフォートナイトを観戦するのは面白いので、長いこと競技シーンが続くといいな~と思います。日本では難しいかもですが、海外では今でもかなりの需要がありますし、Twitchの視聴者数もすごいので、CSGOとかLOLみたいな感じになりそうだなと予想しています。